游戏盾用户操作教程

这份教程面向接入游戏盾的游戏厂商、工作室和开发人员。按页面顺序操作即可完成从注册到上线。页面已经按“账户与服务”和“当前游戏盾”分组,教程与现有菜单名称一致。

平台默认开启“必须实名认证后才能操作和使用游戏盾”。当前是否强制实名,以“账号与认证”页提示为准。开启后,未认证、待审核和已驳回客户无法开通、续费、修改规则、操作网关或使用线路;已有连接会随节点配置同步停止。登录、查看信息和提交认证仍可使用。关闭限制后仍须满足账号状态、套餐期限和配额要求,认证资料与审核状态保留。

生产环境请使用运营方提供的 HTTPS 域名;本页不包含任何账号、密钥或令牌。

1. 注册、登录与实名认证

  1. 打开用户平台,点击“注册”,填写邮箱、密码和公司 / 团队名称(可选)。
  2. 点击“发送验证码”,到邮箱查看 6 位验证码,填入后注册。密码至少 6 位。邮件没有到达时先检查垃圾箱和邮箱拼写,等待发送间隔后再试。
  3. 登录后进入“账号与认证”,先查看当前实名限制提示。平台开启强制实名时,先填写姓名、身份证号及手机号并提交审核;未开启时也可自愿认证。阿里云三要素要求这三项属于同一人;按界面显示的认证方式填写。
  4. 提交后查看状态:已通过可以开通套餐;待审核请等待;已驳回请根据原因修正;服务不可用请联系运营方核查。三要素匹配成功后是否自动通过,由平台配置决定。
平台开启实名限制时,所有套餐统一要求认证通过,不因套餐类型放行。用户平台展示姓名、证件号和手机号时会打码;登录、查看商品、订单与提交实名不要求先开通套餐。

2. 创建“我的游戏盾”并选择当前应用

  1. 进入“我的游戏盾”,点击“创建应用”,填写游戏项目名称并选择平台。一个游戏项目使用一份应用。
  2. 创建后查看应用卡片中的 AppID、接入方式、有效期和已开通额度。应用刚创建时显示“未开通套餐”是正常的,需要购买或由运营方分配。
  3. 点击应用“管理”,或进入“防护概况”。页面上方的“当前游戏盾”选择器决定规则、流量、连接、设备、网关和下载配置对应哪个应用。操作前先核对应用名称。
  4. 需要 SDK 凭证时在应用的凭证入口查看。AppID 标识项目;SDK Key 用于该项目的客户端接入。下载的代理配置也含 SDK 凭证。
应用卡片与“防护概况”分别显示套餐有效和节点就绪。套餐仍有效并不等于游戏已经连通;还需要启用规则、可用节点和正确的回源目标。

3. 购买、续费或接受运营方手动分配

  1. 进入“套餐中心”,根据 SDK 接入、IP 直连或定制方案选择商品。
  2. 核对设备上限、规则上限、总带宽、上下行带宽、周期天数和总价。选定应用和购买周期后提交订单。
  3. 进入“我的订单”核对状态。待线下付款表示订单已生成但尚未开通;平台不会仅凭提交订单自动扣款。按运营方说明付款,运营方核实后确认开通。
  4. 运营方也可以直接为客户手动分配套餐(开启实名限制时,须先通过认证),用于线下开通、试用或补偿。成功后消息中心会收到通知,回到应用卡片查看新额度与到期时间。
  5. 续费可从应用页面“购买 / 续费”进入。手动分配可以从原到期日追加天数,也可能重新设置为从当前时间计算;以通知和应用显示的最终日期为准。
套餐字段如何理解
SDK 活跃设备上限最近 90 秒活跃的 SDK 设备标识额度,不是游戏服务器当前玩家人数。IP 直连不按 SDK 设备鉴权统计。
规则上限一个应用可配置的转发规则额度。0 表示该项不限。
总 / 上行 / 下行带宽单位 Mbps。一个应用的多条规则和节点共同受该应用套餐额度约束;总带宽限制上下行合计,各方向还受自身额度约束。
购买周期按商品显示的天数计算,例如单周期 30 天,购买 3 周期即 90 天。核对所选周期总价,不按自然月推算。
定制询价联系运营方确认交付规格与价格,不是零元在线购买。

4. 添加、编辑和批量管理转发规则

进入“转发规则”,先核对页面上方“当前游戏盾”,点击“添加规则”。SDK 使用 TCP / UDP;IP 直连还可以使用页面允许的 KCP 转发。其他协议必须由运营方明确提供对应支持后再接入。

字段填写方法示例
节点监听端口高防节点接收游戏流量的端口,1024–65535。相同传输协议下被占用的端口不能重复。7001
协议与游戏连接一致。TCP 登录端口选 TCP,UDP 战斗端口选 UDP。KCP 与 UDP 共用 UDP 端口空间。tcp / udp
回源地址填写游戏服务器实际服务地址,格式为域名或 IP 加端口。此地址由节点访问;使用源站网关时,在网关绑定处另填源站本机或内网目标。game-origin.example.com:7001
客户端本地端口(SDK)游戏在玩家电脑连接的本地代理端口。留空与节点监听端口一致,允许 1–65535。同一应用的相同协议本地端口不能重复。17001,游戏连接 127.0.0.1:17001
单线路业务带宽单位 Mbps。0 表示使用套餐额度;填写正数增加该规则的带宽限制,应用套餐总额度仍然生效。2 = 2 Mbps
每会话 PPS每秒报文数量限制,按游戏实际报文率设置。限额过低可能丢包;不了解时保留默认值。默认 3000

TCP 真实 IP 回源

TCP 规则旁的“真实 IP”可选择关闭或 PROXY v2。默认关闭。PROXY v2 会在回源 TCP 流开头附加来源信息头,源站游戏服务或前置代理必须明确支持并开启 PROXY v2 解析。普通游戏端口不支持解析时直接开启会导致协议错位和连接失败。确认源站支持后才勾选确认并保存;UDP 不提供此配置。它不等同于 TOA、透明代理或游戏账号身份识别。

单条操作

批量操作

“批量添加”每行填写 协议,节点端口,回源地址,本地端口,本地端口可以省略。每批最多 100 条,全部校验成功才提交;任一规则有冲突时整批不创建。示例:

tcp,7001,game-origin.example.com:7001,17001
udp,7002,game-origin.example.com:7002,17002

勾选当前列表的规则后,可批量修改普通回源、暂停、启用或删除。表头复选框只选择本页显示的规则;分页或搜索后请重新核对选中的数量。主动网关回源地址应在“源站网关”的绑定目标中修改。

5. SDK 与 IP 直连的具体接入方法

PC 客户最简单的接入(不上传游戏)

下载一个 PC 本地打包器包 → 导出本应用配置 → 双击 gs-pack 向导 → 拖入游戏 EXE → 解压输出包 → 双击 start.cmd → 游戏连接 127.0.0.1。游戏 EXE、源码、APK、IPA 不会上传到平台;打包器只在客户本机工作。

  1. 完成邮箱验证、实名认证并开通套餐。进入“我的游戏盾”,确认当前应用正确,再到“转发规则”建立 TCP 或 UDP 规则,记下协议和客户端本地端口。
  2. 打开“下载与配置”,下载同一个版本的 Windows 只需下载 gameshield-sdk-pc-packager-windows-x64-版本.zip;Linux 只需下载 gameshield-sdk-pc-packager-linux-x64-版本.zip。这个包已经包含 gs-pack 和 gs-client,普通 PC 客户不需要再下载完整 Native SDK 包。
  3. 在“客户端封装”或“转发规则”点击“下载本应用配置”,保存 JSON。它含当前应用的 SDK Key,只给对应客户使用,不要上传到 Git、公开网盘或截图中。
  4. 把从平台下载的 JSON 放进打包器解压目录。Windows 客户直接双击 gs-pack.exe,把游戏 EXE 拖进向导并按回车接受默认输出文件名;Linux 把文件名换成 gs-pack。

Windows 打包

普通客户不需要输入命令。将配置 JSON 放进打包器目录后直接双击 gs-pack.exe,按向导选择游戏文件即可。下面的命令仅用于自动化构建:

.\gs-pack.exe -version
.\gs-pack.exe -help
.\gs-pack.exe -config .\gameshield.json -game .\MyGame.exe -out .\MyGame-shield.zip

把 MyGame.exe 换成游戏主程序名。如果只想生成代理包、不把 EXE 放进 ZIP,可省略 -game:

.\gs-pack.exe -config .\gameshield.json -out .\gameshield-bundle.zip

启动和自检

  1. 解压输出 ZIP,双击 start.cmd,或执行 gs-client.exe -config gameshield.json,保持代理窗口运行。
  2. 游戏服务器地址改成 127.0.0.1,端口填转发规则的“客户端本地端口”;不要继续使用旧公网 IP。
  3. 在 Windows PowerShell 检查本地端口,例如:
Test-NetConnection 127.0.0.1 -Port 17001
netstat -ano | findstr "127.0.0.1:17001"
  1. 回到“连接诊断 / 设备 / 流量”,确认设备在线、规则就绪并有连接记录,再让玩家使用。

Linux 打包命令

chmod +x ./gs-pack ./gs-client
./gs-pack -config ./gameshield.json -game ./MyGame -out ./MyGame-shield.zip
unzip -o ./MyGame-shield.zip -d ./MyGame-shield
cd ./MyGame-shield
chmod +x ./gs-client ./start.sh
./start.sh
排错:no_healthy_endpoints 时检查套餐、规则、节点和 HTTPS 调度地址是否带 /control;端口占用时关闭旧代理或更换本地端口并重新导出配置;修改规则或调度地址后必须重新下载 JSON 并重启代理。

移动端说明

Android 使用 AAR 或 Java / Gradle 源码,由客户在 Android Studio 构建并签名;iOS 使用 Swift Package,由客户在 Xcode 构建并签名。gs-pack 只面向 PC,不生成 APK / IPA。移动端也不要把节点公网 IP 写死在游戏里。

SDK 接入:游戏连接 127.0.0.1

例:节点规则是 TCP 7001,本地端口设 17001,源站游戏服务监听 7001。玩家电脑先启动代理,游戏连接 127.0.0.1:17001;代理通过健康节点把数据发送到源站。127.0.0.1 是玩家自己的电脑,不是高防节点和游戏服务器。

  1. 选择目标游戏盾,进入“下载与配置”。普通 PC 客户下载对应的 PC 本地打包器包并解压;需要 C/Go 原生接口的开发者才下载完整 SDK 包。
  2. 点击“下载配置”(转发规则的“下载配置”也可以)。填写运营方提供的 HTTPS 调度地址;已经设置默认值时可以留空。不要填写用户控制台页面路径或随意填写本机地址。
  3. 把下载的 gameshield-应用编号.json 放到解压目录。JSON 已包含当前应用 AppID、SDK 凭证和启用规则,不需要把密钥放进启动命令。
  4. 启动代理后保持进程运行,再启动游戏连接本地端口。改变规则或本地端口后重新下载配置并重启代理。

手动启动代理(高级用法)

普通客户直接使用向导生成的 start.cmd;需要自动化或排错时,在解压目录打开 PowerShell:

.\gs-client.exe -config .\gameshield-123.json

123 是示例应用编号,请换成你实际下载的配置文件名。窗口出现错误时先记录错误文字;关闭窗口或按 Ctrl+C 会停止代理。

Linux 示例

chmod +x ./gs-client
./gs-client -config ./gameshield-123.json

保留终端进程运行或交由你现有的服务管理方式启动。包内使用原生 SDK 的项目需游戏开发者按随包说明集成;上述命令用于现成的本地代理。

IP 直连:游戏连接线路公网地址

在规则列表读取“客户端连接地址”。例如显示 203.0.113.20:7001,游戏服务器列表填写此地址,不启动本地 SDK 代理。页面显示多个健康节点时,可在游戏自己的服务器列表中配置主地址与备用地址。示例 IP 仅供说明,实际使用平台返回的地址。

Android 当前提供 Release AAR(版本以下载中心为准)和 Java / Gradle 源码集成包;iOS 提供 Swift 源码包,需要开发者使用相应平台工具构建并验证。AAR 和源码均以下载中心实际版本、SHA-256 与文件说明为准;Android AAR 尚未完成 Android 真机和厂商 TLS 环境验收,iOS 仍没有签名 IPA,主机平台也没有发行包。SDK 当前 UDP 使用可靠 TLS 流封装,实时游戏需实际测量延迟和丢包场景。

6. 没有公网 IP 的源站:安装主动回源网关

源站网关安装在游戏服务器或能访问游戏服务的同一内网主机上,由它主动建立连接。它与玩家电脑的 SDK 代理用途不同。一个网关可以绑定多个 TCP / UDP 规则;网关启停和令牌轮换影响其全部绑定规则,可能包含同账号下其他游戏应用。

  1. 先开通应用并创建 TCP / UDP 转发规则。
  2. 进入“源站网关”,点击“创建网关”,填写名称,例如“一区源站”。
  3. 立即保存网关 ID 和一次性令牌。完整令牌只显示一次,关闭页面后不会再显示;遗失时使用“轮换令牌”,然后更新源站配置。
  4. 下载对应操作系统网关包,向运营方确认正式 HTTPS 控制面地址和证书要求,在源站安装。
  5. 回到页面点“刷新状态”,确认网关在线,点击“绑定 / 修改目标”。选择当前应用规则并填写本机或内网服务地址,例如游戏与网关在同机时填 127.0.0.1:7001;不同内网主机时填 10.0.0.5:7001。
  6. 实际启动客户端检查游戏连接,再查看“防护概况”和网关活动流。网关在线只表示控制连接存在,不保证游戏目标端口正常。

Linux 安装与检查

下载包中的安装脚本支持交互输入控制台 HTTPS 地址、控制面 HTTPS 地址、网关 ID、一次性令牌及私有 CA 路径。先按随包说明运行:

sudo bash ./gateway.sh
systemctl status gs-gateway
journalctl -u gs-gateway --since "10 minutes ago"

若文件名不同,以解压文件和随包 README 为准。安装脚本使用受保护的配置文件保存令牌,输入时不会在终端回显。

Windows 安装与检查

在网关包解压目录使用管理员 PowerShell。把示例 HTTPS 地址与网关 ID 换成运营方提供的真实值:

.\install-gateway.ps1 -ControlURL 'https://yxdun.cdn8.com/control' -GatewayID 'gw_your_id'
Get-Service GameShieldGateway
Get-Content "$env:ProgramData\GameShieldGateway\logs\gateway.log" -Tail 50

令牌由脚本交互输入;服务配置位于 ProgramData 下的 GameShieldGateway 目录。Windows 服务的实际安装、恢复与升级效果需要在你的 Windows 源站验证。

暂停、解绑和令牌轮换

7. 上线前逐项验证

  1. 在“账号与认证”确认当前实名要求已满足,再在“防护概况”确认套餐有效、启用规则数量正确、至少一个可用节点;SDK 还需 SDK 节点就绪。
  2. 使用一台真实测试客户端验证 TCP 登录、心跳、断线后的游戏重连,再验证实际使用的 UDP 业务、大包和空包。
  3. SDK 先检查代理在本地监听,再启动游戏;IP 直连直接使用规则公网地址。
  4. 在“带宽监控”查看业务流量,在“连接诊断”查看节点会话;SDK 项目还可以核对“设备在线”。
  5. 在可控测试环境暂停、恢复一条规则,停止、启动代理或网关,确认游戏能正确报错与重连。
  6. 生产切换前保存原连接配置,明确回滚步骤,再切换正式玩家。流量图或绿色状态不能替代真实游戏登录与业务测试。
已有 TCP 连接断开后,游戏按自己的业务逻辑重新连接并恢复会话。SDK 不会重放已经发送过的业务数据。

8. 节点故障与切换

IP 直连页面会列出当前规则已经生效的节点公网地址。多个地址都可以使用时,建议在游戏的服务器列表中同时配置主地址和备用地址,并由游戏自己的重连逻辑切换。单个 TCP/UDP 连接建立后,节点或线路被打死,公网 IP 连接本身不能把已经建立的连接瞬间搬到另一台机器;连接会断开,客户端重新连接备用地址后才会恢复。

SDK 模式由本地代理读取控制面返回的健康节点列表。节点失联后,新建连接会从仍健康的节点中选择;已经建立的连接仍需按游戏协议重连。若只给 IP 直连客户一个固定 IP,必须在前面增加高防 L4 VIP、Anycast 或带健康检查的调度入口,才能对客户隐藏后端节点变更。

切换测试:先确认页面存在至少两个“生效中”节点,再停止其中一个节点,观察新连接是否进入备用节点;不要用“旧连接不断开”作为 IP 直连切换成功的判断标准。

9. 监控、连接诊断和业务访问记录

页面看什么如何判断
防护概况套餐、规则、节点与网关的综合就绪条件先完成页面提示的缺失项,再做真实连接测试。
带宽监控当前应用最近 24 小时的业务流量,按分钟采样估算 Mbps通常要等待下一次采样后刷新;没有曲线可能尚未产生业务流量或节点未采集,不能据此认定游戏已连通或断开。
连接诊断节点上报的当前转发会话、客户端来源 IP、协议、流量和活动时间采集有延迟,短连接可能发生在两个采集点之间。节点离线时状态可能无法确认。
业务访问记录已采集的会话历史不是网页访问日志,也不是游戏账号登录日志;SDK 隧道来源不等同于玩家实名身份。
设备在线最近 90 秒活跃的 SDK 设备标识只有 SDK 接入可按鉴权设备统计;IP 直连玩家不能当成 SDK 设备数。
攻击报表 / 反作弊节点上报攻击事件和游戏服务端风控事件以真实上报与证据为准。反作弊规则与 IP 连接控制是两类操作。

连接表是采样诊断。每个节点每 5 秒轮转采集最多 300 条活跃会话与 300 条结束会话;在大量会话下,部分记录超过 24 秒未重新采样会显示“状态未知”,不能当成确定掉线。需要查看完整并发时,结合连接数与带宽汇总,不要把表格行数当成节点全部连接数。按 IP 的连接数、带宽限额在每应用、每节点分别执行,多个节点不合并为一份全局 IP 限额。

连接状态与操作

“断开”“封禁 IP”“解除封禁”按当前应用与来源 IP执行,操作先排队交给节点,正常节点通常约 5 秒内同步,后续采样才显示最终结果;离线节点可能延迟。“断开”会关闭相关会话并短暂限制重连;“封禁 IP”在所填分钟数内拒绝新连接;“解除封禁”只解除对应 IP 规则,不恢复其他无效套餐、暂停规则或设备封禁。

同一网吧、家庭网络、移动网络或 NAT 出口可能有多个玩家共享 IP;SDK 模式的来源还可能是隧道来源。按 IP 操作会影响同应用下使用该来源的相关连接,不能把它当成只处理当前这一名玩家。操作前核对 IP、应用和影响范围。

10. 常见故障排查

现象依次检查下一步
注册没有收到验证码邮箱拼写、垃圾邮件、发送间隔、页面错误信息等待间隔后重试;仍失败让运营方检查 SMTP 发信记录,勿绕过验证码注册。
实名未通过 / 提交不可用姓名、身份证、手机是否属于同一人;待审核或被驳回原因按提示修正;服务异常请运营方检查认证供应商服务。不要持续重复付费校验。
未开通、已到期或按钮不可点击是否选择正确应用;当前实名限制是否开启、认证是否通过;订单是否确认开通;有效期和账号状态核对“我的订单”和“消息中心”,联系运营方确认分配或续期。
添加规则提示端口占用 / 额度不足相同传输协议端口是否重复,UDP 与 KCP 是否冲突,启用规则数与套餐额度选择空闲端口或调整原规则;需要更多额度时升级套餐。
SDK 本地端口监听失败代理是否已运行两份;本地端口是否被其他程序占用;JSON 路由是否重复停止重复进程,选择可用本地端口,下载新配置后重新启动。
SDK 调度 / TLS 错误HTTPS 调度地址是否由运营方提供,DNS / 网络,AppID 与 SDK Key,证书域名与 CA不要关闭证书校验;保存错误文字让运营方核对控制面与节点证书。
连接节点但游戏登录失败协议和端口,真实回源地址,源站游戏服务是否监听,网关绑定与在线状态,套餐限额先在源站本机验证游戏服务,再检查节点至源站或网关的链路。
IP 直连地址显示待就绪规则是否启用、套餐有效、当前实名要求是否满足、健康节点数量运营方需检查节点心跳、规则同步、公网监听与就绪条件。
网关离线源站进程 / 服务、出站 DNS / TLS 网络、真实控制面地址、令牌是否轮换查看随包说明的服务日志;更新受保护配置并重启后刷新页面。
流量图空白 / 设备数为 0是否选择正确应用,是否产生真实业务,采样时间,是否为 SDK 接入保持测试连接、等下一次采样后刷新;IP 直连不按 SDK 设备计数。
断开后仍显示连接是否刚提交操作,最近采样时间,节点是否在线,玩家是否用不同来源重连等约 5 秒同步及下一次采样,再核对状态;“状态未知”需要排查节点,不能当作执行成功。
节点切换后掉线是否有备用节点,游戏是否实现重连,是否只配置了单个公网地址按第 8 节检查重连与主备配置;不要期待旧 TCP 会话跨节点连续保持。

向运营方反馈问题时,提供应用 AppID、规则编号、协议、发生时间、错误文字、最近采样时间及可复现步骤。无需在普通工单中粘贴 SDK Key、网关令牌或完整认证资料。