游戏盾用户操作教程
这份教程面向接入游戏盾的游戏厂商、工作室和开发人员。按页面顺序操作即可完成从注册到上线。页面已经按“账户与服务”和“当前游戏盾”分组,教程与现有菜单名称一致。
平台默认开启“必须实名认证后才能操作和使用游戏盾”。当前是否强制实名,以“账号与认证”页提示为准。开启后,未认证、待审核和已驳回客户无法开通、续费、修改规则、操作网关或使用线路;已有连接会随节点配置同步停止。登录、查看信息和提交认证仍可使用。关闭限制后仍须满足账号状态、套餐期限和配额要求,认证资料与审核状态保留。
生产环境请使用运营方提供的 HTTPS 域名;本页不包含任何账号、密钥或令牌。1. 注册、登录与实名认证
- 打开用户平台,点击“注册”,填写邮箱、密码和公司 / 团队名称(可选)。
- 点击“发送验证码”,到邮箱查看 6 位验证码,填入后注册。密码至少 6 位。邮件没有到达时先检查垃圾箱和邮箱拼写,等待发送间隔后再试。
- 登录后进入“账号与认证”,先查看当前实名限制提示。平台开启强制实名时,先填写姓名、身份证号及手机号并提交审核;未开启时也可自愿认证。阿里云三要素要求这三项属于同一人;按界面显示的认证方式填写。
- 提交后查看状态:已通过可以开通套餐;待审核请等待;已驳回请根据原因修正;服务不可用请联系运营方核查。三要素匹配成功后是否自动通过,由平台配置决定。
2. 创建“我的游戏盾”并选择当前应用
- 进入“我的游戏盾”,点击“创建应用”,填写游戏项目名称并选择平台。一个游戏项目使用一份应用。
- 创建后查看应用卡片中的 AppID、接入方式、有效期和已开通额度。应用刚创建时显示“未开通套餐”是正常的,需要购买或由运营方分配。
- 点击应用“管理”,或进入“防护概况”。页面上方的“当前游戏盾”选择器决定规则、流量、连接、设备、网关和下载配置对应哪个应用。操作前先核对应用名称。
- 需要 SDK 凭证时在应用的凭证入口查看。AppID 标识项目;SDK Key 用于该项目的客户端接入。下载的代理配置也含 SDK 凭证。
3. 购买、续费或接受运营方手动分配
- 进入“套餐中心”,根据 SDK 接入、IP 直连或定制方案选择商品。
- 核对设备上限、规则上限、总带宽、上下行带宽、周期天数和总价。选定应用和购买周期后提交订单。
- 进入“我的订单”核对状态。待线下付款表示订单已生成但尚未开通;平台不会仅凭提交订单自动扣款。按运营方说明付款,运营方核实后确认开通。
- 运营方也可以直接为客户手动分配套餐(开启实名限制时,须先通过认证),用于线下开通、试用或补偿。成功后消息中心会收到通知,回到应用卡片查看新额度与到期时间。
- 续费可从应用页面“购买 / 续费”进入。手动分配可以从原到期日追加天数,也可能重新设置为从当前时间计算;以通知和应用显示的最终日期为准。
| 套餐字段 | 如何理解 |
|---|---|
| SDK 活跃设备上限 | 最近 90 秒活跃的 SDK 设备标识额度,不是游戏服务器当前玩家人数。IP 直连不按 SDK 设备鉴权统计。 |
| 规则上限 | 一个应用可配置的转发规则额度。0 表示该项不限。 |
| 总 / 上行 / 下行带宽 | 单位 Mbps。一个应用的多条规则和节点共同受该应用套餐额度约束;总带宽限制上下行合计,各方向还受自身额度约束。 |
| 购买周期 | 按商品显示的天数计算,例如单周期 30 天,购买 3 周期即 90 天。核对所选周期总价,不按自然月推算。 |
| 定制询价 | 联系运营方确认交付规格与价格,不是零元在线购买。 |
4. 添加、编辑和批量管理转发规则
进入“转发规则”,先核对页面上方“当前游戏盾”,点击“添加规则”。SDK 使用 TCP / UDP;IP 直连还可以使用页面允许的 KCP 转发。其他协议必须由运营方明确提供对应支持后再接入。
| 字段 | 填写方法 | 示例 |
|---|---|---|
| 节点监听端口 | 高防节点接收游戏流量的端口,1024–65535。相同传输协议下被占用的端口不能重复。 | 7001 |
| 协议 | 与游戏连接一致。TCP 登录端口选 TCP,UDP 战斗端口选 UDP。KCP 与 UDP 共用 UDP 端口空间。 | tcp / udp |
| 回源地址 | 填写游戏服务器实际服务地址,格式为域名或 IP 加端口。此地址由节点访问;使用源站网关时,在网关绑定处另填源站本机或内网目标。 | game-origin.example.com:7001 |
| 客户端本地端口(SDK) | 游戏在玩家电脑连接的本地代理端口。留空与节点监听端口一致,允许 1–65535。同一应用的相同协议本地端口不能重复。 | 17001,游戏连接 127.0.0.1:17001 |
| 单线路业务带宽 | 单位 Mbps。0 表示使用套餐额度;填写正数增加该规则的带宽限制,应用套餐总额度仍然生效。 | 2 = 2 Mbps |
| 每会话 PPS | 每秒报文数量限制,按游戏实际报文率设置。限额过低可能丢包;不了解时保留默认值。 | 默认 3000 |
TCP 真实 IP 回源
TCP 规则旁的“真实 IP”可选择关闭或 PROXY v2。默认关闭。PROXY v2 会在回源 TCP 流开头附加来源信息头,源站游戏服务或前置代理必须明确支持并开启 PROXY v2 解析。普通游戏端口不支持解析时直接开启会导致协议错位和连接失败。确认源站支持后才勾选确认并保存;UDP 不提供此配置。它不等同于 TOA、透明代理或游戏账号身份识别。
单条操作
- 编辑:修改端口、协议、回源地址或限速。变更可能关闭旧连接并触发重新连接;SDK 本地端口改变后要重新下载配置、重启代理。
- 暂停 / 启用:暂停保留配置,停止规则服务;启用恢复配置服务,仍需要有效套餐、节点就绪,以及满足平台当前实名要求。
- 删除:移除规则,无法直接撤销,需重新创建。相关游戏连接会关闭。
批量操作
“批量添加”每行填写 协议,节点端口,回源地址,本地端口,本地端口可以省略。每批最多 100 条,全部校验成功才提交;任一规则有冲突时整批不创建。示例:
tcp,7001,game-origin.example.com:7001,17001
udp,7002,game-origin.example.com:7002,17002勾选当前列表的规则后,可批量修改普通回源、暂停、启用或删除。表头复选框只选择本页显示的规则;分页或搜索后请重新核对选中的数量。主动网关回源地址应在“源站网关”的绑定目标中修改。
5. SDK 与 IP 直连的具体接入方法
PC 客户最简单的接入(不上传游戏)
下载一个 PC 本地打包器包 → 导出本应用配置 → 双击 gs-pack 向导 → 拖入游戏 EXE → 解压输出包 → 双击 start.cmd → 游戏连接 127.0.0.1。游戏 EXE、源码、APK、IPA 不会上传到平台;打包器只在客户本机工作。
- 完成邮箱验证、实名认证并开通套餐。进入“我的游戏盾”,确认当前应用正确,再到“转发规则”建立 TCP 或 UDP 规则,记下协议和客户端本地端口。
- 打开“下载与配置”,下载同一个版本的 Windows 只需下载
gameshield-sdk-pc-packager-windows-x64-版本.zip;Linux 只需下载gameshield-sdk-pc-packager-linux-x64-版本.zip。这个包已经包含gs-pack和gs-client,普通 PC 客户不需要再下载完整 Native SDK 包。 - 在“客户端封装”或“转发规则”点击“下载本应用配置”,保存 JSON。它含当前应用的 SDK Key,只给对应客户使用,不要上传到 Git、公开网盘或截图中。
- 把从平台下载的 JSON 放进打包器解压目录。Windows 客户直接双击
gs-pack.exe,把游戏 EXE 拖进向导并按回车接受默认输出文件名;Linux 把文件名换成gs-pack。
Windows 打包
普通客户不需要输入命令。将配置 JSON 放进打包器目录后直接双击 gs-pack.exe,按向导选择游戏文件即可。下面的命令仅用于自动化构建:
.\gs-pack.exe -version
.\gs-pack.exe -help
.\gs-pack.exe -config .\gameshield.json -game .\MyGame.exe -out .\MyGame-shield.zip
把 MyGame.exe 换成游戏主程序名。如果只想生成代理包、不把 EXE 放进 ZIP,可省略 -game:
.\gs-pack.exe -config .\gameshield.json -out .\gameshield-bundle.zip
启动和自检
- 解压输出 ZIP,双击
start.cmd,或执行gs-client.exe -config gameshield.json,保持代理窗口运行。 - 游戏服务器地址改成
127.0.0.1,端口填转发规则的“客户端本地端口”;不要继续使用旧公网 IP。 - 在 Windows PowerShell 检查本地端口,例如:
Test-NetConnection 127.0.0.1 -Port 17001
netstat -ano | findstr "127.0.0.1:17001"
- 回到“连接诊断 / 设备 / 流量”,确认设备在线、规则就绪并有连接记录,再让玩家使用。
Linux 打包命令
chmod +x ./gs-pack ./gs-client
./gs-pack -config ./gameshield.json -game ./MyGame -out ./MyGame-shield.zip
unzip -o ./MyGame-shield.zip -d ./MyGame-shield
cd ./MyGame-shield
chmod +x ./gs-client ./start.sh
./start.sh
no_healthy_endpoints 时检查套餐、规则、节点和 HTTPS 调度地址是否带 /control;端口占用时关闭旧代理或更换本地端口并重新导出配置;修改规则或调度地址后必须重新下载 JSON 并重启代理。移动端说明
Android 使用 AAR 或 Java / Gradle 源码,由客户在 Android Studio 构建并签名;iOS 使用 Swift Package,由客户在 Xcode 构建并签名。gs-pack 只面向 PC,不生成 APK / IPA。移动端也不要把节点公网 IP 写死在游戏里。
SDK 接入:游戏连接 127.0.0.1
例:节点规则是 TCP 7001,本地端口设 17001,源站游戏服务监听 7001。玩家电脑先启动代理,游戏连接 127.0.0.1:17001;代理通过健康节点把数据发送到源站。127.0.0.1 是玩家自己的电脑,不是高防节点和游戏服务器。
- 选择目标游戏盾,进入“下载与配置”。普通 PC 客户下载对应的 PC 本地打包器包并解压;需要 C/Go 原生接口的开发者才下载完整 SDK 包。
- 点击“下载配置”(转发规则的“下载配置”也可以)。填写运营方提供的 HTTPS 调度地址;已经设置默认值时可以留空。不要填写用户控制台页面路径或随意填写本机地址。
- 把下载的
gameshield-应用编号.json放到解压目录。JSON 已包含当前应用 AppID、SDK 凭证和启用规则,不需要把密钥放进启动命令。 - 启动代理后保持进程运行,再启动游戏连接本地端口。改变规则或本地端口后重新下载配置并重启代理。
手动启动代理(高级用法)
普通客户直接使用向导生成的 start.cmd;需要自动化或排错时,在解压目录打开 PowerShell:
.\gs-client.exe -config .\gameshield-123.json123 是示例应用编号,请换成你实际下载的配置文件名。窗口出现错误时先记录错误文字;关闭窗口或按 Ctrl+C 会停止代理。
Linux 示例
chmod +x ./gs-client
./gs-client -config ./gameshield-123.json保留终端进程运行或交由你现有的服务管理方式启动。包内使用原生 SDK 的项目需游戏开发者按随包说明集成;上述命令用于现成的本地代理。
IP 直连:游戏连接线路公网地址
在规则列表读取“客户端连接地址”。例如显示 203.0.113.20:7001,游戏服务器列表填写此地址,不启动本地 SDK 代理。页面显示多个健康节点时,可在游戏自己的服务器列表中配置主地址与备用地址。示例 IP 仅供说明,实际使用平台返回的地址。
6. 没有公网 IP 的源站:安装主动回源网关
源站网关安装在游戏服务器或能访问游戏服务的同一内网主机上,由它主动建立连接。它与玩家电脑的 SDK 代理用途不同。一个网关可以绑定多个 TCP / UDP 规则;网关启停和令牌轮换影响其全部绑定规则,可能包含同账号下其他游戏应用。
- 先开通应用并创建 TCP / UDP 转发规则。
- 进入“源站网关”,点击“创建网关”,填写名称,例如“一区源站”。
- 立即保存网关 ID 和一次性令牌。完整令牌只显示一次,关闭页面后不会再显示;遗失时使用“轮换令牌”,然后更新源站配置。
- 下载对应操作系统网关包,向运营方确认正式 HTTPS 控制面地址和证书要求,在源站安装。
- 回到页面点“刷新状态”,确认网关在线,点击“绑定 / 修改目标”。选择当前应用规则并填写本机或内网服务地址,例如游戏与网关在同机时填
127.0.0.1:7001;不同内网主机时填10.0.0.5:7001。 - 实际启动客户端检查游戏连接,再查看“防护概况”和网关活动流。网关在线只表示控制连接存在,不保证游戏目标端口正常。
Linux 安装与检查
下载包中的安装脚本支持交互输入控制台 HTTPS 地址、控制面 HTTPS 地址、网关 ID、一次性令牌及私有 CA 路径。先按随包说明运行:
sudo bash ./gateway.sh
systemctl status gs-gateway
journalctl -u gs-gateway --since "10 minutes ago"若文件名不同,以解压文件和随包 README 为准。安装脚本使用受保护的配置文件保存令牌,输入时不会在终端回显。
Windows 安装与检查
在网关包解压目录使用管理员 PowerShell。把示例 HTTPS 地址与网关 ID 换成运营方提供的真实值:
.\install-gateway.ps1 -ControlURL 'https://yxdun.cdn8.com/control' -GatewayID 'gw_your_id'
Get-Service GameShieldGateway
Get-Content "$env:ProgramData\GameShieldGateway\logs\gateway.log" -Tail 50令牌由脚本交互输入;服务配置位于 ProgramData 下的 GameShieldGateway 目录。Windows 服务的实际安装、恢复与升级效果需要在你的 Windows 源站验证。
暂停、解绑和令牌轮换
- 停用网关保留 ID 与绑定,关闭主动回源连接;恢复后确认源站进程、网关心跳和目标端口。
- 解绑规则会同时停用该规则,避免自动退回原普通回源地址。需重新配置并主动启用后再恢复。
- 轮换令牌使旧令牌失效;保存新令牌到源站并重启网关,完成后核对在线状态。轮换前先安排受影响游戏的重连窗口。
7. 上线前逐项验证
- 在“账号与认证”确认当前实名要求已满足,再在“防护概况”确认套餐有效、启用规则数量正确、至少一个可用节点;SDK 还需 SDK 节点就绪。
- 使用一台真实测试客户端验证 TCP 登录、心跳、断线后的游戏重连,再验证实际使用的 UDP 业务、大包和空包。
- SDK 先检查代理在本地监听,再启动游戏;IP 直连直接使用规则公网地址。
- 在“带宽监控”查看业务流量,在“连接诊断”查看节点会话;SDK 项目还可以核对“设备在线”。
- 在可控测试环境暂停、恢复一条规则,停止、启动代理或网关,确认游戏能正确报错与重连。
- 生产切换前保存原连接配置,明确回滚步骤,再切换正式玩家。流量图或绿色状态不能替代真实游戏登录与业务测试。
8. 节点故障与切换
IP 直连页面会列出当前规则已经生效的节点公网地址。多个地址都可以使用时,建议在游戏的服务器列表中同时配置主地址和备用地址,并由游戏自己的重连逻辑切换。单个 TCP/UDP 连接建立后,节点或线路被打死,公网 IP 连接本身不能把已经建立的连接瞬间搬到另一台机器;连接会断开,客户端重新连接备用地址后才会恢复。
SDK 模式由本地代理读取控制面返回的健康节点列表。节点失联后,新建连接会从仍健康的节点中选择;已经建立的连接仍需按游戏协议重连。若只给 IP 直连客户一个固定 IP,必须在前面增加高防 L4 VIP、Anycast 或带健康检查的调度入口,才能对客户隐藏后端节点变更。
9. 监控、连接诊断和业务访问记录
| 页面 | 看什么 | 如何判断 |
|---|---|---|
| 防护概况 | 套餐、规则、节点与网关的综合就绪条件 | 先完成页面提示的缺失项,再做真实连接测试。 |
| 带宽监控 | 当前应用最近 24 小时的业务流量,按分钟采样估算 Mbps | 通常要等待下一次采样后刷新;没有曲线可能尚未产生业务流量或节点未采集,不能据此认定游戏已连通或断开。 |
| 连接诊断 | 节点上报的当前转发会话、客户端来源 IP、协议、流量和活动时间 | 采集有延迟,短连接可能发生在两个采集点之间。节点离线时状态可能无法确认。 |
| 业务访问记录 | 已采集的会话历史 | 不是网页访问日志,也不是游戏账号登录日志;SDK 隧道来源不等同于玩家实名身份。 |
| 设备在线 | 最近 90 秒活跃的 SDK 设备标识 | 只有 SDK 接入可按鉴权设备统计;IP 直连玩家不能当成 SDK 设备数。 |
| 攻击报表 / 反作弊 | 节点上报攻击事件和游戏服务端风控事件 | 以真实上报与证据为准。反作弊规则与 IP 连接控制是两类操作。 |
连接表是采样诊断。每个节点每 5 秒轮转采集最多 300 条活跃会话与 300 条结束会话;在大量会话下,部分记录超过 24 秒未重新采样会显示“状态未知”,不能当成确定掉线。需要查看完整并发时,结合连接数与带宽汇总,不要把表格行数当成节点全部连接数。按 IP 的连接数、带宽限额在每应用、每节点分别执行,多个节点不合并为一份全局 IP 限额。
连接状态与操作
- 在线:最近采集仍有该会话。
- 正在断开:断开指令已提交,节点还未完成关闭与下一次采集确认。
- 状态未知:缺少足够的新采样,常见于节点失联。它不表示已经关闭,也不表示一定在线。
- 已结束:已收到会话结束记录,可核对结束时间。
“断开”“封禁 IP”“解除封禁”按当前应用与来源 IP执行,操作先排队交给节点,正常节点通常约 5 秒内同步,后续采样才显示最终结果;离线节点可能延迟。“断开”会关闭相关会话并短暂限制重连;“封禁 IP”在所填分钟数内拒绝新连接;“解除封禁”只解除对应 IP 规则,不恢复其他无效套餐、暂停规则或设备封禁。
10. 常见故障排查
| 现象 | 依次检查 | 下一步 |
|---|---|---|
| 注册没有收到验证码 | 邮箱拼写、垃圾邮件、发送间隔、页面错误信息 | 等待间隔后重试;仍失败让运营方检查 SMTP 发信记录,勿绕过验证码注册。 |
| 实名未通过 / 提交不可用 | 姓名、身份证、手机是否属于同一人;待审核或被驳回原因 | 按提示修正;服务异常请运营方检查认证供应商服务。不要持续重复付费校验。 |
| 未开通、已到期或按钮不可点击 | 是否选择正确应用;当前实名限制是否开启、认证是否通过;订单是否确认开通;有效期和账号状态 | 核对“我的订单”和“消息中心”,联系运营方确认分配或续期。 |
| 添加规则提示端口占用 / 额度不足 | 相同传输协议端口是否重复,UDP 与 KCP 是否冲突,启用规则数与套餐额度 | 选择空闲端口或调整原规则;需要更多额度时升级套餐。 |
| SDK 本地端口监听失败 | 代理是否已运行两份;本地端口是否被其他程序占用;JSON 路由是否重复 | 停止重复进程,选择可用本地端口,下载新配置后重新启动。 |
| SDK 调度 / TLS 错误 | HTTPS 调度地址是否由运营方提供,DNS / 网络,AppID 与 SDK Key,证书域名与 CA | 不要关闭证书校验;保存错误文字让运营方核对控制面与节点证书。 |
| 连接节点但游戏登录失败 | 协议和端口,真实回源地址,源站游戏服务是否监听,网关绑定与在线状态,套餐限额 | 先在源站本机验证游戏服务,再检查节点至源站或网关的链路。 |
| IP 直连地址显示待就绪 | 规则是否启用、套餐有效、当前实名要求是否满足、健康节点数量 | 运营方需检查节点心跳、规则同步、公网监听与就绪条件。 |
| 网关离线 | 源站进程 / 服务、出站 DNS / TLS 网络、真实控制面地址、令牌是否轮换 | 查看随包说明的服务日志;更新受保护配置并重启后刷新页面。 |
| 流量图空白 / 设备数为 0 | 是否选择正确应用,是否产生真实业务,采样时间,是否为 SDK 接入 | 保持测试连接、等下一次采样后刷新;IP 直连不按 SDK 设备计数。 |
| 断开后仍显示连接 | 是否刚提交操作,最近采样时间,节点是否在线,玩家是否用不同来源重连 | 等约 5 秒同步及下一次采样,再核对状态;“状态未知”需要排查节点,不能当作执行成功。 |
| 节点切换后掉线 | 是否有备用节点,游戏是否实现重连,是否只配置了单个公网地址 | 按第 8 节检查重连与主备配置;不要期待旧 TCP 会话跨节点连续保持。 |
向运营方反馈问题时,提供应用 AppID、规则编号、协议、发生时间、错误文字、最近采样时间及可复现步骤。无需在普通工单中粘贴 SDK Key、网关令牌或完整认证资料。